徒然ゲームブログ

おもにゲームについて筆者が考えたことあれこれ。超不定期更新です。

【ゆるドラシル】ユニット評価の個人的基準

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ユニットを取捨選択する際、どこに着目するのかというお話。

プレイヤーの数だけ評価基準はあると思いますので、ここでは筆者の基準をそのうちのひとつとして紹介します。

前書き

ユニットの性能・性質を決める要素は、ステータス・コマンド・リーダースキル(メンバースキル)属性・コストの5つ。

重視する順番は、トップは僅差でコマンド、次いでステータス、だいぶ開いてリーダースキルです。

属性は性能の高低というより相性の良し悪しを左右するので番外扱い。

コストは、同じ☆5ならそこまで差はないので、あまり気にしていません。

簡潔な結論

ユニット評価の基準は、採用するパーティーの戦術・目的に対して、ステータスと所持しているコマンドの性能がどれだけ合致しているか。

例えばゴリ押しパーティー要員なら、相手を早く倒すため、攻撃力や素早さが高く、さらにゲージ効率のいい攻撃手段や相手の攻撃力ダウンといったコマンドを持っていることが重視され、逆に耐久パーティー要員なら、とにかく倒されないために、HPや防御力、HP回復や相手の攻撃力ダウンなどのコマンドが大事になります。

コマンド

所持コマンドとはつまり戦闘中に取れる行動。

これによりパーティー内で果たすべき役目が定まります。

その役目とは、大別するとアタッカー・ヒーラー・サポーターの3系統。

これはゲームシステムとして正式な分類があるわけではなく、所持コマンドで最も大きなウエイトを占めるのが(ざっくり言えば、いわゆる4技が)攻撃・HP回復・補助のうちどれかによって便宜上分けているだけです。

アタッカー

敵にダメージを与えて殲滅することを主な役目とするユニットのこと。

ゆるドラのユニットの大半はこれに該当します。

おもな評価の分かれ目は、4技の対象が単体・ランダム・全体(順に、通称4単・4乱・4全)のどれかという点と、攻撃以外にちょっとした回復や補助といったプラスアルファの行動が取れるかどうか。

4技の種類

強敵戦で最も使い勝手が良いのが4単、汎用性が高いのが4乱、多数相手に強いのが4全です。

個人的に愛用しているのは4乱のユニットたち。

最弱クラスの雑魚の群れ、ちょっと硬い数体の敵、単体のボスなど様々な相手に対応できる汎用性が魅力で、相手によってパーティーをちまちま組み替える手間を省きたい面倒くさがりの自分にはぴったりです。

4単は、単体ボス相手のダメージ効率が最高な上、2~3人のチームを組んで現れるボスを相手にするとき、攻略の鍵となる速やかな各個撃破を可能にします。

なので、強力なボス戦では優先的に起用しています。

4全は敵が5体以上いると4単4乱を上回るダメージ効率になりますが、現状では強敵が大集団で現れる機会はあまりなく、使用頻度は低いです。

第二の役目

2技や3技にHP回復や補助の手段を持っているとプラス評価。

どんなときでも攻撃一辺倒にならざるを得ないよりも、状況に応じて回復や補助に回れる融通性がある方が当然良いです。

ヒーラー

特に全体回復手段を持つユニットを指します。

耐久パーティーには欠かせないなど戦術を語る上で重要な存在ながら、絶対数が少なく希少。

このカテゴリに属するというだけで優良ユニットといってもおおむね間違いではありません。

(例外は、ステータスが低すぎたりコマンド自体の性能が低かったりで十分な回復量を発揮できない場合)

できれば属性ごとに最低1人ずつは手に入れたいところです。

サポーター

サポートに特化したユニットは珍しいですが、全体対象のバフ・デバフは全体回復と違って代替えが利かないという状況が少なく、希少価値はあまりないと思います。

単体対象のバフ・デバフは軽くて使いやすいものが多いので、サポートに専念するとしても、むしろ単体コマンドのほうが個人的には高評価。

となると、サポート特化型ユニットではなく、アタッカーやヒーラーが補助コマンドも所持していてサポート役を兼任できるのがベストです。

よく使うのは、速攻でも持久戦でも役立つスロウ、耐久するときのウエポンブレイクやセイフティーウォール、炎や闇で超速攻仕掛けるときのウエポンブーストあたりですね。

コマンドを最重要視する理由

ステータスよりもコマンドの重視度を上にした理由はふたつ。

第一に、ステータスは装備でかなり底上げが可能なこと。

第二に、全体回復やディスペルのように相手次第では必須となるものを筆頭に、有力なコマンドは多少のステータス不足を補って余りある効果を有することです。

ステータス

ステータスに関しては、まずおおまかな傾向を見て、それから自身のコマンド構成と参加するパーティーのリーダースキルとの相性を確認します。

ステータスの傾向

傾向を測るための基準値は、個人的に平均よりも高く設定していて、だいたい以下のような数値です。

HP :3000

攻撃力:2000

防御力:1500

回復力:55

素早さ:55

これを超えているところがあれば、そこがそのユニットの明確な長所と判断してます。

結構高いハードルなので、超えてなければダメというわけではありません。

あとは低すぎないかだけチェックしてから、コマンド構成やリーダースキルと照らし合わせる感じですね。

コマンドやリーダースキルとの相性

要するに、ステータスの傾向が役割に沿っているか、もっと言えば、採用した戦術をどれだけ高いレベルで実現できるかということ。

例えば、攻撃力の高いユニットがいたとして、アタッカーなら文句なく長所となるでしょうが、純ヒーラーや純サポーターの場合は活かしきれず、長所とは言い難いです。

逆に、攻撃力が低くてもヒーラーやサポーターならあまり気にする必要はありません。

また、神楽パーティーで突撃するなら何よりも素早さ、次いで攻撃力が重要ですし、御衣パーティーなら、極論すると防御力だけ高ければほかは二の次とも言えます。

リーダースキルとメンバースキル

リーダースキルによるステータスの増加量は大きく、重要な要素です。

ほとんどの☆5ユニットは、自身の属性の祝福・御剣・御衣・聖戦・神楽のどれかを所持。

たいていは、上記のうち自身のステータスやコマンド構成と相性の良いリーダースキルを持ってます。

ただし、所持割合は均等ではなく、特に神楽は強力な分だけ所持ユニットが少なく貴重。

それを除けば、あまりユニット評価に差がつくポイントではありません。

とはいえ、ほかにも下記のように多少の例外はあります。

最初期のユニット

黎明期のバランス調整不足の影響なのか、最初期のユニットにはリーダースキルが見劣りするものが見受けられます。

絶対数としては少なく、また、該当する場合でもリーダーにしなければいいだけの話なので致命的な欠点とはなりませんが、一応紹介しておきます。

まず、☆5にしてもリーダースキルが最上位にならないパターン。

一般的な☆4ユニットのリーダースキルと同じものを所持しています。

余談ですが、☆4ユニットでスキルレベル上げができるので、将来的にアップデートで最上位のリーダースキルに修正されることを見越して強化しておくのも一つの手かもしれません(過去に実例があります)。

次に、ステータスやコマンド構成とリーダースキルが噛み合っていないパターン。

例えば、コマンドはヒーラーなのにステータスはアタッカー向きでリーダースキルも御剣、のようなユニットがいます。

新たなスキル 

最近になって、従来のリーダースキルとは一線を画するものがちらほら見受けられるようになってきました。

代表的なものをいくつか挙げておきます。

複数のステータスがアップ

おもに最強戦乙女決定戦の報酬ユニットが所持。

いずれかの属性の2つのステータスを20%ずつ上昇させます。

これだと合計の上昇量は40%で、普通のリーダースキルと変わらないように思えますが、スキルレベルを上げると両ステータスの上昇量が2%ずつ加算され、最終的に30%+30%で60%アップするようになります。

知識の精霊(あらゆるスキルレベル上げ用の素材として使える)の実装で、レベルアップの難易度が現実的な範囲に収まったのも追い風。

メンバースキル

名前の通り、リーダーでなくてもパーティーメンバーに含まれているだけで効果を発揮するスキルです。

中には「富神の天恵(獲得マナが最大20%アップ)」のように、戦闘の内容ではなく結果のみに影響するスキルも登場しました。

これだと、たとえステータスやコマンドが非常に弱かったとしてもパーティーに入れる価値が生じるため、今後似たようなメンバースキルが増えていくとすれば、ユニット評価の基準も項目を一つ増やす必要がありそうですね。